XML (/ˌeks em ˈel/ англ. eXtensible Markup Language) — расширяемый язык разметки. Рекомендован Консорциумом Всемирной паутины (W3C). Спецификация XML описывает XML-документы и частично описывает поведение XML-процессоров (программ, читающих XML-документы и обеспечивающих доступ к их содержимому). XML разрабатывался как язык с простым формальным синтаксисом, удобный для создания и обработки документов программами и одновременно удобный для чтения и создания документов человеком, с подчёркиванием нацеленности на использование в Интернете. Язык называется расширяемым, поскольку он не фиксирует разметку, используемую в документах: разработчик волен создать разметку в соответствии с потребностями к конкретной области, будучи ограниченным лишь синтаксическими правилами языка. Расширение XML — это конкретная грамматика, созданная на базе XML и представленная словарём тегов и их атрибутов, а также набором правил, определяющих какие атрибуты и элементы могут входить в состав других элементов. Сочетание простого формального синтаксиса, удобства для человека, расширяемости, а также базирование на кодировках Юникод для представления содержания документов привело к широкому использованию как собственно XML, так и множества производных специализированных языков на базе XML в самых разнообразных программных средствах. XML является подмножеством SGML.

Переходный синтаксис XHTML.

Почему важен DOCTYPE и как его правильно использовать

Решил проводить регулярные лекции и практические занятия со своими сотрудниками по программированию на PHP, MySQL, Javascript. А также другим технологиям необходимым для выпуска качественных сайтов. Начать решил с самого «верха», с HTML тэгов. Буду рад, любым комментариям :) Сразу оговорюсь, что бОльшая часть информации я нашел в интернете, внизу статьи будут приведены ссылки на источники. Часть информации была переведена совместно с google translate. Итак:

Почему так важен DOCTYPE

Вроде бы вы сделали все правильно, но ваш сайт почему-то не выглядит или не работает, как ожидалось, в последних версиях броузеров. Вы написали правильный стандартный XHTML код и стандартный CSS. Вы воспользовались стандартной спецификацией для работы с DOM (Document Object Model), чтобы управлять динамическими элементами на странице. И все-таки, в броузерах, которые казалось бы сделаны с соблюдением именно этих стандартов, ваш сайт не работает. Скорей всего, ошибка кроется в неправильном заголовке DOCTYPE. Эта небольшая статья расскажет вам о заголовках DOCTYPE, которые работают, а также объяснит практическое и теоретическое значение этого, казалось бы отвлеченного от реальности, тега.

Что такое DOCTYPE?

Согласно спецификациям HTML и XHTML тег DOCTYPE (что означает «объявление типа документа») сообщает валидатору, какую именно версию (X)HTML вы используете в своей странице. Этот тег должен всегда находиться в первой строке каждой страницы. Тег DOCTYPE — ключевой компонент web-страниц, претендующих на соответствие стандартам: без него ваш код и CSS не пройдут проверку валидатором. Тег DOCTYPE также важен для правильного отображения и работы страницы в броузерах, соответствующих стандартам (Mozilla, IE5/Mac, и IE6/Win). Тег DOCTYPE, в атрибутах которого указывается полный URI (полный web-адрес), сообщает броузерам, что страницу нужно вывести с соблюдением определенного стандарта или подвида этого стандарта. Если вы будете пользоваться неполным тегом DOCTYPE, устаревшим его видом, или вообще забудете про него, броузер перейдет в «загадочный» (quirk) режим и будет исходить из предположения, что вы писали код страницы с ошибками и вольно отступали от стандартов, т.е. так, как писали в конце 90-ых годов. В этом режиме броузер попытается разобрать вашу страницу по правилам обратной совместимости и выведет на экран, например, CSS так, как его вывел бы Internet Explorer 4-ой версии, а DOM будет работать так, как он работал именно в этом броузере (IE переключается в свой старый DOM, а Mozilla и Netscape 6 переключается вообще в бог знает что). Понятно, что для вас эти выкрутасы не желательны. Но именно это вы и получите, если будете пользоваться неполным или неправильным тегом DOCTYPE.

Проблема

Когда создавали NN4, IE4 выполняли правила CSS не совсем в соответствии со стандартом. Реализация Netscape была просто ужасной, IE4 подошел к реализации стандарта лучше, но тем не менее, реализовал его не до конца. Хотя IE 5 Windows исправил множество ошибок IE 4, но оставались другие сбои в CSS (в основном в модели окон (window model)). Поэтому, когда соответствие стандартам стало важным, W3C поставил производителей браузеров перед жестким выбором. Приблизится к спецификации W3C было одним из решений проблемы, но если бы производители браузеров просто изменили реализацию CSS, чтобы соответствовать стандартам полностью, многие веб-сайты, «поползли» бы в большей или меньшей степени или оказались полностью неработоспособными. Такое сближение с соблюдением стандарта повлекло бы за собой проблемы. С другой стороны, не приведение к соответствию стандартов могло бы внести вечную путаницу в эпоху войны браузеров.

Решение

Поэтому решением этой проблемы было позволить веб-разработчикам, которые знали о стандартах, выбирать какой режим использовать. продолжать показывать старые страницы по старым (совместимым) правилам. (quirks mode) Иными словами, всем браузерам необходимо было работать в двух режимах: режим совместимости для старых правил, и строгого режима для стандарта. IE Mac был первым браузером использовавшим оба режима, а Windows IE 6, Mozilla, Safari, Opera и последовали его примеру. IE 5 Windows, а также старые браузеры, как Netscape 4, постоянно заблокированы в режиме совместимости. Решение о выборе, какой режим отображения требуется вызвать, было найдено в использовании «DOCTYPE» переключения. Согласно стандартам, любой (X) HTML документ должен иметь DOCTYPE который рассказывает всему миру, какой тип (X) HTML документа он использует.

Доктайп

Она называется доктайп.

Это длинная история с черной магией, стоящая за доктайпом. Во время работы над Internet Explorer 5 под Mac его разработчики столкнулись с неожиданной проблемой. Новая версия этого браузера содержала столько улучшений по части стандартов, что старые страницы отображались некорректно. Вернее, отображались они надлежащим образом, по спецификации, но люди считали, что отображаются они неправильно. Авторы страниц при верстке ориентировались на доминирующие браузеры того времени — Netscape 4 и Internet Explorer 4. Браузер IE5/Mac был настолько передовым, что фактически разрушил Сеть. В Майкрософте пришли к оригинальному решению. Перед отображением страницы, IE5/Mac смотрит на доктайп, который, как правило, стоит в первой строке кода (еще до элемента ). Старые страницы, которые ориентировались на «причуды» старых браузеров, обычно не имеют доктайпа, поэтому IE5/Mac отображал их подобно этим браузерам. Для включения поддержки новых стандартов, авторы страниц должны были вставить перед . Эта идея распространилась как лесной пожар и вскоре все основные браузеры имели два режима: «режим совместимости» и «стандартный режим». Конечно, вскоре все это вышло из-под контроля. Когда Mozilla запустила версию 1.1 своего браузера, она обнаружила, что страницы, которые отображаются в «стандартном режиме» в действительности основываются на одной конкретной причуде под именем доктайп. Mozilla подправила свой браузерный движок для устранения этого недостатка и тысячи страниц рассыпались в один миг. Таким образом был создан, и я не выдумываю это, «почти стандартный режим». В своей основной работе Переключение режимов браузера через доктайп Хенри Сивонен выделил следующие режимы. Режим совместимости В режиме совместимости браузеры нарушают современные веб-спецификации и чтобы избежать «рассыпания» страниц отображают их в соответствии с практикой, распространенной в конце 90-х годов. Стандартный режим В стандартном режиме браузеры пытаются вывести документы в соответствии со спецификацией в той мере, насколько она реализована в браузере. В HTML5 называется «не режим совместимости». Почти стандартный режим Браузеры Firefox, Safari, Chrome, Opera (начиная с 7.5) и IE8 также поддерживают почти стандартный режим, в котором вертикальные размеры ячеек таблиц реализуются традиционно, а не в полном соответствии со спецификацией CSS2. В HTML5 называется «ограниченный режим совместимости». Вы должны прочитать остальные статьи Хенри, потому что я привел здесь всё упрощённо. Даже в IE5/Mac было несколько вариантов доктайпа. Со временем список особенностей браузеров вырос и вместе с ним увеличился список доктайпов, которые переключают в режим совместимости. В последний раз, когда я занимался подсчётом, было 5 доктайпов для переключения в «почти стандартный режим» и 73 для переключения в «режим совместимости». Вероятно, при этом я пропустил несколько и я ещё молчу про ту сумасшедшую фигню, что делает Internet Explorer 8 для переключения между четырьмя (четырьмя!) режимами отображения. Вот схема. Убейте ее! Убейте и сожгите!

Синтаксис

Тег

head

предназначен для хранения других элементов, цель которых — помочь браузеру в работе с данными. Также внутри контейнера head находятся метатеги, которые используются для хранения информации предназначенной для браузеров и поисковых систем. Например, механизмы поисковых систем обращаются к метатегам для получения описания сайта, ключевых слов и других данных. Содержимое тега head не отображается напрямую на веб-странице, за исключением тега title устанавливающего заголовок окна веб-страницы. Внутри контейнера допускается размещать следующие элементы: base, basefont, bgsound, link, meta, script, style, title.

Атрибут http-equiv

- используется браузерами для определения кодировки, с помощью которой была написана данная страница.
Описание Браузеры преобразовывают

значение атрибута http-equiv

, заданное с помощью content, в формат заголовка ответа HTTP и обрабатывают их, как будто они прибыли непосредственно от сервера. Синтаксис HTML meta http-equiv XHTML meta http-equiv Значения Любой подходящий идентификатор. Ниже приведены некоторые допустимые значения атрибута http-equiv. Content-Type Тип кодировки документа. expires Устанавливает дату и время, после которой информация в документе будет считаться устаревшей. pragma Способ кэширования документа. refresh Загрузить другой документ в текущее окно браузера.
Тест Radeon 3850 AGP:выгодный апгрейд старых систем?Часть I | Софтпортал всё для программиста

заголовок

Определяет заголовок документа. Элемент title не является частью документа и не показывается напрямую на веб-странице. В операционной системе Windows текст заголовка отображается в левом верхнем углу окна браузера. Допускается использовать только один тег title на документ и размещать его в контейнере head.

значок главного экрана

iOS имеет концепцию "Веб-клипов" для веб-сайтов и приложений. На iOS-устройстве iOS есть две основные фронтальные части: значок главного экрана (или значок веб-клипа) и его загрузочный образ. Они представлены apple-touch-icon и apple-touch-startup-image соответственно. Основные отличия между традиционными значками и значками на главном экране: Значки на главном экране имеют более высокое разрешение. Даже самый маленький размер значка, 29x29, больше, чем традиционный размер значка, который составляет 16x16. Favicons в формате ICO могут иметь альтернативы hi-res, но они не очень хорошо поддерживались в то время, когда iOS вводила веб-клипы в любом случае. iOS до 7 применил бы эффект блеска к значкам по умолчанию, чтобы они выглядели дома на главном экране. Чтобы дать разработчикам возможность отключить этот эффект от Apple, предоставили другое возможное значение apple-touch-icon-precomposed. Конечно, в iOS 7 эти эффекты больше не применяются, но как раньше. Так как значки на главном экране настолько принципиально отличаются от значков, не имеет смысла пытаться использовать существующие схемы ярлыков значков для iOS. Следовательно, apple-touch-icon (и apple-touch-icon-precomposed). И, конечно же, после введения iPad и дисплея Retina (и их комбинации) значки на главном экране теперь бывают разных размеров. Теперь, когда у Apple есть собственный тип значка для работы с ним, он может просто ввести свой собственный атрибут sizes для доставки различных файлов значков для разных размеров.

RSS

В данном случае связь между текущим документом и связанным — RSS-лентой — указана как alternate: альтернативное преставление текущего документа.

Поисковый плагин для сайта

В интерфейс браузера Firefox, начиная с версии 2.0 встроена строка поиска, позволяющая без захода на сайт вводить поисковые запросы к Гуглу, Яндексу и другим системам. Идея оказалась удачной и ее впоследствии подхватили разработчики других браузеров. Несмотря на то, что подобным поиском пользуются многие, включая и создателей сайтов, большинство из них не подозревают, насколько просто и легко сделать собственный поисковый плагин для сайта. Плюсов у такого плагина несколько: пользователи начинают активнее использовать поиск, возрастает количество посетителей, повышается результативность сайта, улучшается юзабилити. Главное, что затрат практически нет. Если на сайте используется поиск, «прикрутить» для него плагин раз плюнуть. В основе плагина лежит технология OpenSearch, которая представляет собой коллекцию небольших форматов для распространения результатов поиска. Эти данные могут использоваться браузером для перехода к нужной странице, вывода описания, картинок и других вещей. Поскольку я затрону лишь малую часть всех возможностей, отсылаю желающих к полному описанию спецификации по адресу http://opensearch.org. Перейдем от теории к практике. Итак, у вас на сайте уже есть поиск и при вводе запрашиваемой строки выводятся результаты по адресу http://mysite.ru/search/?q=бла-бла. Вместо «бла-бла» может быть любая строка, конечно же. Создаем файл с расширением xml, назовем его search.xml, и сохраняем на сервере. Первые две строки в примере являются стандартными. Остальные элементы описаны ниже.

ShortName

— краткое название сайта, как оно будет отображаться в строке поиска браузера, длина не более 16 символов. В имени недопустимо использовать теги HTML.

Description

— краткое описание поисковой системы. Не должно превышать 1024 символа и содержать HTML-теги. Это необязательный параметр и его можно опустить.

Image

— путь к иконке сайта в формате ICO, PNG или JPEG. Размер иконки обычно 16x16 пикселов. Элемент не обязателен и если иконки нет, удалите его из текста. Непременно должен быть указан тип файла через параметр type, для ICO — image/x-icon, PNG — image/png, JPG — image/jpeg.

Url

— путь к результатам поиска. В параметре method пишется метод отправки данных (обычно GET), а в template указывается полный адрес к поисковой странице. Вместо поискового запроса надо написать . Если для работы поиска требуются и другие параметры, их можно перечислить здесь же через амперсанд (?q=&lang=ru).

InputEncoding

— кодировка, в которой выводятся результаты поиска.

META - теги

META - теги: описание и правила создания Поделиться: МЕТА - тег используется в пределах заголовка страницы и предназначен для того, чтобы включить любую полезную информацию, не определенную другими HTML тегами. Такая информация может быть извлечена серверами / клиентами для использования в идентификации, индексации и создании каталогов Ваших страниц. МЕТА - тег не виден в браузере при просмотре страницы, но значительно увеличивает размер страницы. Если Вы хотите, чтобы Ваш сайт находился в числе первых, выдаваемых поисковыми машинами при запросах пользователей, то Вам нельзя игнорировать использование МЕТА - тега. Кроме того, необходимо правильно заполнять содержимое МЕТА - тегов. Дополнительно к изучению META-тегов стоит ознакомиться с программой, которая поможет оптимизировать некоторые из META-тегов страницы: поисковая оптимизация страниц и meta-тегов для каждой из страниц сайта. Составные части МЕТА-тега: HTTP-EQUIV, Name и CONTENT. HTTP - EQUIV. Этот атрибут определяет заголовок HTTP, которому принадлежит информация. Если семантика заголовка HTTP, названного этим атрибутом известна, то содержание может быть обработано на основании записанных здесь данных. Заголовки HTTP не чувствительны к регистру. NAME. МЕТА - информационное имя. Если признак NAME - отсутствует, то данный атрибут может получить значение, равное значению HTTP-EQUIV. CONTENT. МЕТА - информационное содержание, которое будет связано с данным именем и/или заголовком HTTP. МЕТA - теги размещаются в любом месте заголовка страницы, т.е. между тегами HEAD и /HEAD. Итоговая информация: Внимание! Длина содержимого МЕТА - тегов "desctiption" не должна превышать 200 символов, a "keywords" - 1000 символов. Такое условие надо выполнять, иначе Вашему сайту может быть отказано в индексации или не вся важная информация (которая представлена Вами для поисковых машин) будет проиндексирована. Это ограничение связано с особенностями работы поисковых серверов.

Ключевые мета-теги Open Graph

Протокол Open Graph состоит из мета-тегов, их интегрируют в html-код страницы между head и /head. Разберем основные теги: og:title – название материала; og:description – описание материала, заполнять не обязательно; og:image – ссылка на картинку, которая должна сопровождать материал; og:type – тип добавляемого материала, например, «article» – статья, «movie» – кино и т.д.; og:url – ссылка на саму веб-страницу, которая добавляется в социальную сеть.

Поисковый плагин для сайта

Директивы

all

Нет ограничений на индексирование и показ контента. Эта директива используется по умолчанию и не влияет на работу поисковых роботов, если нет других указаний.
Сообщения
1. FSB26[173](Off)Цит
13 Окт, 22:08
Введение

Последний раз мы анализировали производительность AGP-платформ в первые месяцы 2007 года, когда самой требовательной игрой была Elder Scrolls: Oblivion. Разработчики в то время ещё не научились использовать все преимущества многоядерных CPU, и одноядерного Athlon 64 вполне хватало для прекрасной игровой производительности в паре с достаточно быстрой видеокартой; CPU редко становился "узким местом". Наши тесты тогда показали, что шина 8x AGP не замедляет игры по сравнению с PCI Express. Старый процессор Athlon XP 2500+ действительно несколько замедлял систему, но играть было вполне можно при наличии приличной видеокарты.

Но как быстро меняются времена... Наступил 2008 год, в который мы вошли с такими требовательными играми, как Crysis и Supreme Commander. Кроме того, компания AMD выпустила относительно новую карту для стареющей шины AGP: Radeon 3850 AGP. Такие видеокарты сегодня выпускают только GeCube, Powercolor и Sapphire, в нашу лабораторию поступила модель от Powercolor.

Старый Athlon XP вряд ли справится со столь мощной картой, поэтому мы решили добавить к AGP 3850 один из самых быстрых одноядерных процессоров на рынке: Athlon 64 3400+. Эта модель является хорошим показателем того, что могут старые системы, она будет давать производительность на уровне новых одноядерных Sempron и Celeron.


Во второй части статьи мы оснастим систему двуядерным представителем многих старых систем Socket 939: процессором Athlon X2 3800+. После публикации второй статьи мы сможем получить весьма полное представление о том, какую производительность может дать AGP Radeon 3850 для старых AGP систем и с одноядерным, и с двуядерным CPU.
__________
посл.ред. 13 Окт, 22:30; всего 1 раз
Соxранить в txt
2. FSB26[173](Off)Цит
13 Окт, 22:10
Powercolor Radeon 3850 AGP: спецификации, функции, установка

У видеокарты Radeon 3850 AGP отсутствуют только две функции по сравнению с вариантом 3850 под PCIe. Вполне понятно, что разъёма CrossFire на AGP-карте вы не найдёте, поскольку данная технология привязана к шине PCI Express, что не удивляет. Вторая отсутствующая функция тоже связана с отказом от PCI Express: видеокарта AGP Radeon 3850 не поддерживает передачу звука через переходник HDMI, поскольку для данной функции тоже необходима шина PCI Express.

В остальном Powercolor Radeon 3850 AGP функционально идентична традиционным картам Radeon 3850. Она поддерживает 320 потоковых процессоров, 16 ROP и 256-битную шину памяти. Powercolor решила не уходить далеко от эталонных тактовых частот AGP Radeon 3850, поэтому частота ядра составляет 668 МГц, а памяти - 828 МГц. Следовательно, производительность можно ожидать такую же, как у стандартной Radeon 3850.

Кроме того, Powercolor решила установить 512 Мбайт вместо 256 Мбайт, что помогает видеокарте в играх с крупными текстурами.

Теперь, когда мы знаем технические детали, давайте посмотрим на внешний вид AGP-видеокарты Powercolor, чтобы узнать, есть ли ещё какие-либо отличия.


Первое, что визуально отличает Powercolor AGP Radeon 3850 от PCI Express Radeon 3850, - установка на карту медного кулера Zerotherm. Судя по внешнему виду, перед нами модель GX815, получившая положительные отзывы. Учитывая жалобы некоторых пользователей на перегрев предыдущего "короля" AGP X1950 PRO, более мощная система охлаждения является хорошей идеей.

Поскольку кулер не закрывает чипы памяти, в отличие от эталонной модели, производитель использовал пластину-распределитель тепла, охлаждающуюся воздухом от вентилятора. Во время тестов у нас не возникало каких-либо проблем со стабильностью или крахами, так что всё работает, как надо.

В комплект поставки входит несколько аксессуаров, включая переходник Molex-to-PCIe для дополнительного питания. Идея хорошая, поскольку у многих старых систем AGP нет отдельной вилки питания PCIe. Кроме того, есть и переходник DVI-to-VGA, шнуры для выходов S-Video и компонентного, листок для быстрой установки и руководство пользователя. Переходник DVI-to-HDMI в комплект поставки не входит. Поэтому вам придётся искать его самостоятельно, или использовать для подключения HD компонентный выход. Игр в комплекте тоже нет.

Мы предполагали, что при установке этой AGP-видеокарты под Windows Vista возможны некоторые проблемы, но всё прошло на удивление гладко. Мы установили карту, подключили к ней питание, затем установили драйвер Catalyst 8.4. Никаких проблем не возникло.

Давайте перейдём непосредственно к тестам.
Соxранить в txt
3. FSB26[173](Off)Цит
13 Окт, 22:14
Тестовая конфигурация

Мы вновь проводили все тесты на уникальной материнской плате ASROCK 939Dual-Sata2, потому что она обеспечивает как слот AGP 8x, так и полноценный слот PCIe x16. Это позволило нам тестировать одинаковые GPU на разных шинах, что в прошлом позволило показать минимальную разницу в реальной производительности между AGP и PCIe.


Мы протестируем Powercolor Radeon 3850 AGP вместе с другими видеокартами, как новыми, так и теми, что можно встретить в старых системах.

Для базового сравнения со старыми видеокартами AGP мы включили AGP GeForce 6600 GT. Эту карту можно назвать бывшим лидером массового рынка, она даёт производительность, схожую с такими старыми AGP-моделями, как Radeon 9800 XT, 9700 PRO и X700, а также и с более новой X1600 PRO.

Мы добавили видеокарту Radeon 2600 XT, поскольку её можно назвать лучшей на сегодня AGP-картой по соотношению цена/производительность, да и работает она с производительностью очень близкой к другим AGP-вариантам, таким, как GeForce 7600 GT, GeForce 6800 Ultra и Radeon X800 XT. Хотя мы не смогли получить AGP-версию 2600 XT, наш предыдущий анализ производительности показал, что между моделями 7600 GT AGP и 7600 GT PCI Express разницы нет, поэтому мы не думаем, что шина AGP будет заметно замедлять производительность видеокарты такого класса.

Конечно, наш обзор был бы неполным без предыдущего "короля" на рынке AGP - Radeon X1950 PRO с 512 Мбайт. Это всё ещё весьма хорошая видеокарта для игр, и будет интересно посмотреть, есть ли у 3850 достаточная мощь, чтобы обогнать X1950, не упёршись в производительность CPU. X1950 PRO работает с производительностью очень близкой к GeForce 7900 GS, тоже одной из самых быстрых видеокарт для AGP, поэтому её можно считать ещё одним индикатором для сравнения производительности.

Обратим внимание, что у нашего образца X1950 PRO на новых играх возникали проблемы с перегревом, драйвер Catalyst сообщал о снижении тактовых частот для решения этой проблемы. Но чтобы разобраться с ней окончательно, мы установили кулер Thermaltake Cu-900, после чего перегрев прекратился.

Наконец, мы протестировали видеокарту Radeon 3870 PCI Express. Идея заключалась в том, чтобы исследовать, есть ли разница в производительности между одинаковыми видеокартами под шины AGP и PCIe. Мы не смогли вовремя получить видеокарту 3850 PCIe, поэтому просто снизили частоты нашей 3870 PCIe до уровня 668 МГц у AGP 3850 через панель "Overdrive" в Catalyst Control Center. К сожалению, в панели "Overdrive" нельзя снизить частоту памяти, поэтому нам пришлось смириться с намного более высоким уровнем 1 125 МГц по сравнению с 828 МГц у AGP 3850. Впрочем, как вы увидите по результатам тестов, это не дало почти никакого эффекта.

Для тестов мы выбрали 32-битную Windows Vista вместо Windows XP, и на то у нас было несколько причин. Во-первых, мы хотели посмотреть, как такие функции Vista, как DirectX 10, будут работать с AGP-видеокартами Radeon 3850 (они работали). Во-вторых, мы хотели посмотреть, насколько интересно использовать Vista на старом "железе" (весьма интересно). В третьих, что самое важное, мы хотели создать самый тяжёлый сценарий для наших тестов, чтобы оценить реальную производительность, которую получит конечный пользователей.

Поскольку мы выбрали Vista, то правильно было бы установить, по меньшей мере, 2 Гбайт памяти. К сожалению, старая память DDR сегодня встречается всё реже, поэтому пришлось взять модули от разных производителей, с разными объёмами и задержками. Это негативно скажется на возможностях разгона, но, с другой стороны, станет характерным примером старой системы, которую модернизировали, установив больший объём памяти.

Учитывая всё сказанное, давайте перейдём к тестам самых современных и требовательных игр. Сможет ли старая платформа AGP хорошо показать себя после модернизации видеокарты? Давайте посмотрим.
Соxранить в txt
4. FSB26[173](Off)Цит
13 Окт, 22:18
Результаты тестов

3dMark 2006 позволил провести первый анализ: сразу же видно, насколько стара видеокарта 6600 GT. Когда-то легендарный чемпион среднего класса выглядит полным аутсайдером в тесте. Похоже, настало время с ним распрощаться. 2600 XT и X1950 PRO показывают неплохую производительность, но обратите внимание на AGP 3850 и замедленную видеокарту PCI Express 3870: результаты очень и очень близки. Опять же, разница между AGP 8x и PCIe x16 минимальна.

Впрочем, это синтетический тест. Намного интереснее будет посмотреть, как поведут себя настоящие игры. Мы начнём с Prey, использующей движок Doom3.

Перед тем, как мы перейдём к тестам, важно отметить, почему мы выбрали эту немолодую игру для представления OpenGL, а не новую Quake Wars: Radeon 3850 AGP не смогла справиться с последней без краха. Обидно, поскольку все другие видеокарты Radeon, включая X1950 PRO AGP и 3870 PCIe, заработали с Quake Wars идеально.

Мы слышали, что драйверы Omega могут заставить 3850 заработать под Quake Wars, но мы не хотели переключать драйверы для каждой отдельной игры, поэтому просто выбрали Prey. Что интересно, теперь видеокарта X1950 PRO AGP не смогла пройти тест Prey без краха; вполне очевидно, что в драйверах AGP Radeon есть ошибки, которые следует исправить.

Prey показала серьёзный подъём с каждым поколением видеокарт. Интересно заметить, что старая GeForce 6600 GT неплохо показывает себя с активным сглаживанием 4xAA: без него карта способна легко справиться с игрой.

Обе low-end карты вполне неплохо справляются с разрешением 1 024 x 768, но подъём разрешения быстро замедляет 6600 GT и 2600 XT - выше 1 280 x 1 024 они уже для игры не подойдут. В отличие от AGP 3850 и PCIe 3870, которые остаются на уровне выше 30 fps независимо от разрешения. Здесь мы видим, что производительность упирается в CPU, но не наблюдаем свидетельств того, что AGP становится "узким местом" по сравнению с PCIe.

Во второй части нашей статьи будет очень интересно посмотреть на результаты этого же теста с двуядерным CPU. Но давайте перейдём к самой "суровой" игре: Crysis.

В первом прогоне Crysis мы выставили все детали на "Medium", за исключением физики, для которой установили "Low". Когда мы попытались выставить физику на "Medium", одноядерный Athlon 64 получил существенное падение производительности, выдавая среднюю частоту кадров 13 fps на разрешении 1 024 x 768 с видеокартой Radeon 3850. Это показывает, что физика требует серьёзной вычислительной мощности (вероятно, многопоточной), и к этому тесту будет очень интересно вернуться во второй части, когда мы будем тестировать двуядерный CPU.

С физикой, выставленной на "Low", и разрешением 1 024 x 768 в Crysis можно худо-бедно играть на всех тестовых видеокартах, за исключением 6600 GT. 2600 XT, X1950 PRO и линейка Radeon 3800 вполне подходят для такого разрешения, хотя частоту кадров нельзя назвать плавной. У PCIe Radeon 3870 наблюдается небольшой, но заметный отрыв от 3850, но, скорее всего, он связан не с шиной PCIe, а с более высокой частотой памяти. При повышении разрешения X1950 PRO начинает несколько замедляться, а видеокарты 3800 вступают в горячую схватку.

Вполне понятно, что мы вновь видим ситуацию, когда "узким местом" становится CPU. Этой игре требуется немалая производительность CPU для своей работы, и мощные карты Radeon 3800 замедляются практически до такой же частоты кадров, что и старая X1950 PRO. Учитывая, что X1950 PRO не поддерживает DirectX 10, и карта не выполняет ту же работу, что и модели в линейке 3800, визуальное качество, тем не менее, всё ещё высокое; разницу на взгляд отличить сложно.

Посмотрим, что произойдёт, если мы увеличим нагрузку, повысив шейдеры и детали текстур до уровня "High" в Crysis: это должно несколько сместить нагрузку с CPU в сторону видеокарт.

В данном тесте настройки шейдеров и текстур были выставлены в "High", физика - в "Low", а остальные настройки остались на уровне "Medium". С повышением нагрузки на видеокарту "узкое место" в виде процессора стало не таким ощутимым, и "младшие" карты стали серьёзно отставать при достижении разрешения 1 280 x 1 024 и выше. Замедленная 3870 PCIe продемонстрировала определённое лидерство по сравнению с 3850 AGP, но оно, опять же, связано с более высокими частотами памяти 3870, а не с шиной AGP. Когда мы достигли разрешения 1 920 x 1 200, обе видеокарты показали сравнимую производительность, хотя нормально играть ни на одной из них не получится (средняя частота кадров ниже 20 fps).

Давайте перейдём к игре, которая визуально очень красива, но не так нагружает "железо", как Crysis: Unreal Tournament 3.

Вновь на 6600 GT играть невозможно. Что интересно, движок UT3 предпочитает универсальные блоки шейдеров Radeon 2600 XT, а не превосходную пропускную способность памяти X1950 PRO. Если бы прирост производительности был связан с интерфейсом PCIe у 2600 XT, то разница между AGP 3850 и замедленной PCIe 3870 тоже была бы более ощутима.

Мы видим продолжение прежней темы: хотя карты из линейки 3800 получают самые высокие результаты в тестах, средняя частота кадров всё равно составляет около 20 fps, что меньше минимума в 30 fps, необходимого для плавной игры.

Игра Supreme Commander известна из-за многопоточного движка, и мы видим, что все видеокарты даже при минимальных настройках упираются в "узкое место" - CPU. Даже 6600 GT работает почти так же хорошо, как и другие протестированные карты. Перед нами стратегия реального времени, а не динамичная игра наподобие шутера, поэтому играть можно, хотя и не с самым высоким уровнем комфорта.

Игра Flight Simulator X оказалась единственной, где мы получили свидетельства того, что интерфейс AGP 8x становится "узким местом"; у обеих видеокарт PCIe 2600 XT и замедленной PCIe 3870 наблюдается небольшое, но стабильное лидерство по сравнению со всеми другими картами. Впрочем, в этой игре чувствуется, что производительность упирается в CPU, играть на максимальных настройках вряд ли можно.
Соxранить в txt
5. FSB26[173](Off)Цит
13 Окт, 22:20
Тесты декодирования видео

Одно из важных преимуществ модернизации старой системы на видеокарты нового поколения 3x00 заключается в превосходной аппаратной поддержке Radeon декодирования видео высокого разрешения. Мы знаем, что эти видеокарты могут снизить нагрузку на CPU со 100% до 10% на старых медленных CPU, так что тест воспроизведения HD-видео поможет тем пользователям, которые хотят вдохнуть новую жизнь в старый компьютер, возможно, превратив его в ПК для домашнего кинотеатра.

С учётом этого мы протестировали воспроизведение фильма HD-DVD 1080p на видеокарте AGP Radeon X1950 PRO, а затем на AGP 3850, чтобы оценить разницу.

Результаты оказались очень интересными! Сначала отметим, что красная линия на 100% - это не ограничение графика, а нагрузка на CPU с видеокартой X1950 PRO. Что ещё хуже, на самом деле просмотр фильма на X1950 превратился в слайд-шоу с 1 кадром в секунду. То есть смотреть фильм у вас не получится.

Зелёный график между 90 и 100% нагрузки на CPU относится к видеокарте Radeon 3850. Вполне очевидно, что хотя аппаратное ускорение убирает часть нагрузки с CPU, производительность здесь по-прежнему ограничивается. Вероятно, здесь виновата комбинация маломощного CPU и интерфейса AGP, замедляющего связь между видеокартой и остальной частою системы.

Хотя нагрузка на CPU снизилась не очень заметно, фильм воспроизводился достаточно хорошо - смотреть его было уже можно, и, по большей части, видео воспроизводилось плавно. Поначалу было небольшое замедление, но затем плавность вернулась.

Вполне очевидно, что Radeon 3850 является хорошим выбором для тех, кто желает превратить старые компьютеры в ПК для домашнего кинотеатра. Другой вопрос: сможет ли видеокарта AGP 2600 XT справиться с этой же задачей при меньшей цене? Как мы думаем, она справится, но, не имея на руках AGP-версии 2600 XT, мы не можем утверждать это на 100%.

Попытки разгона

Мы попытались разогнать видеокарту Radeon 3850 AGP, чтобы посмотреть, можно ли из неё выжать ещё некоторую производительность. Нам было интересно, сможет ли AGP 3850 догнать по частотам "старшую" модель 3870, чтобы ещё более детально исследовать, не является ли шина AGP "узким местом" (впрочем, большинство наших тестов уже показало, что не является).

К сожалению, утилита разгона ATI "Overdrive" нам не помогла. Хотя мы смогли изменить частоты у версии PCI Express Radeon 3870, драйверы отказались сотрудничать с AGP-версией видеокарты.

Не имея других рабочих утилит под рукой (неудача постигла нас и с ATItool, ATI Tray Tools), мы не смогли протестировать разгон видеокарты. Похоже, что данная функция под Vista пока не поддерживается.

Мы попробовали разогнать процессор Athlon 3400+, чтобы посмотреть, сможет ли он решить проблему нехватки производительности CPU. Однако для установки 2 Гбайт памяти в систему мы использовали смесь разных модулей DDR, которые не очень дружественно отнеслись к нашим попыткам разгона. Чтобы выжать из CPU любой частотный прирост, нам приходилось замедлять память, что неразумно. Поэтому во второй части нашей статьи мы дадим развёрнутый ответ на вопрос, сможет ли более мощный CPU устранить "узкое место" по производительности. К тому времени мы планируем найти более скоростную память DDR, так что мы проведём тесты разгона и одноядерного, и двуядерного процессоров.

Заключение

По результатам нашего тестирования Radeon 3850 AGP мы можем сделать несколько заключений. Основной вывод заключается в том, что, в отличие от ситуации всего год назад, новейшая волна игр очень сильно зависит от производительности CPU. И если вы будете использовать старый одноядерный процессор в паре с мощной видеокартой последнего поколения, вы всё равно не сможете играть в новые игры, так как всё будет упираться в производительность CPU.

Интересный вариант прослеживается для тех пользователей, которые хотели бы использовать старую машину AGP для сборки ПК для домашнего кинотеатра. 3850 AGP позволяет смотреть фильмы HD-DVD и Blu-ray на нашей тестовой конфигурации, пусть и не идеально. Однако мы не знаем, сможет ли дешёвая AGP-видеокарта 2600 XT справиться с этой задачей.

Что касается чисто игр, то хотя пользователи со старыми одноядерными процессорами, слотом AGP и видеокартой класса GeForce 6600 GT немало получат от покупки такой мощной модели, как AGP Radeon 3850, ничуть не меньший прирост будет и от покупки недорогой AGP 2600 XT. Для таких пользователей видеокарта AGP Radeon 2600 XT окажется, скорее всего, наиболее эффективным решением, поскольку одноядерный CPU минимизирует прирост от установки более мощных X1950 PRO или AGP 3850. Итог вполне понятен: дни эпохи старых одноядерных процессоров уже сочтены, и некогда могущественный одноядерный Athlon 64 должен уйти на заслуженный отдых.

Ситуация наверняка будет иной для тех, кто обновил систему до двуядерных CPU. Владельцы систем на одноядерных процессорах для Socket 939, Socket AM2 или Socket 775, скорее всего, получат существенный прирост производительности после покупки двуядерного процессора и более мощной видеокарты. Именно этим вопросом мы и займёмся во второй части нашей статьи, когда усилим видеокарту AGP Radeon 3850 новым процессором: мы перейдём с одноядерного Socket 939 Athlon 64 3400+ на двуядерный Athlon X2 3800+. Конечно, это не самый быстрый доступный процессор, но он вполне типичен для старых двуядерных платформ AGP, присутствующих на рынке, и процессор наглядно сможет показать, какие преимущества мы получим от модернизации CPU и установки видеокарты AGP Radeon 3850. Сможем ли мы играть в Crysis на высоких графических настройках? Получим ли мы прирост fps в других играх? Или невысокая тактовая частота 2,0 ГГц у процессора X2 3800+ замедлит игры ещё больше, чем на 2,2-ГГц Athlon 3400+? Не забывайте регулярно проверять новые статьи на THG.ru, и вы обо всём узнаете!
Соxранить в txt

Ответить на тему
Сохранить в txt
Яндекс.Метрика KatStat.ru - Топ рейтинг сайтов